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Especialidad de Aventureros

Tecnología

Insignia de la especialidad Tecnología
Categoría
Hogar
Clase
Manos ayudadoras9 años
Antes se llamaba
Computadoras
Insignia de la especialidad Tecnología

Requisitos

  1. Explica para qué sirve cada uno:
    1. El sistema de la computadora
    2. El monitor
    3. El ratón
    4. El teclado
    5. La unidad central de procesamiento (CPU)
    6. El disco duro
    7. El escáner
    8. La unidad de CD-ROM
    9. El módem
    10. La impresora
    11. La red
    12. El disquete
  2. ¿Para qué se usan las computadoras?
    1. Documentos y libros
    2. Bases de datos
    3. Cálculos
    4. Comunicaciones
    5. Investigación
    6. Diversión
  3. Haz una de estas cosas:
    1. Escribe e imprime una nota de agradecimiento.
    2. Juega un juego educativo.
  4. Haz una de estas cosas:
    1. Visita una oficina y observa cómo la computadora ayuda a una persona en su trabajo.
    2. Visita una tienda de computadoras y pide que te muestren la tecnología más reciente.
  5. Conoce la fila guía del teclado.
    1. Muestra la posición correcta de las manos en el teclado.
    2. Explica por qué es importante la posición correcta de las manos.
    3. Escribe en un programa sencillo para aprender mecanografía.

Ayuda para el líder

  1. Busque un libro o diccionario de computación actual. Use los términos correctos, pero con ilustraciones que ayuden a los niños a entender.
  2. Por ejemplo:
    • Documentos y libros: los procesadores de texto sirven para escribir cartas, informes y documentos; los programas de diseño combinan imágenes y texto.
    • Bases de datos: programas para guardar, ordenar y buscar información, como direcciones, listas de miembros o inventarios.
    • Cálculos: las hojas de cálculo sirven para cuentas y registros.
    • Comunicaciones: internet y el correo electrónico. Hablen de la disciplina necesaria para evitar la información mala y aprovechar la buena.
    • Investigación: en internet se encuentra información en minutos; también hay programas como la biblioteca de los escritos de Elena G. de White o enciclopedias.
    • Juegos: pueden ser buenos si desafían la mente y la destreza. Pónganlos a prueba con Filipenses 4:8: todo lo que hacemos en la computadora debe pasar esa prueba.

Del Manual de especialidades de Aventureros 2022 de la Asociación General (pág. 177). Texto revisado por el Club Orión.

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